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虚幻5引擎、上美影画风,这届游戏新人到底有多牛?​

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2022-09-29

我看到了游戏行业的新生力量。


文/依光流


最近一个月的时间,葡萄君参加了一场有点不一样的活动。


7月11号,作为媒体观察团,我们参与了B站游戏创作大赛的公开评选,当然不光有媒体观察团点评,这次游戏大赛还引入了玩家的公开评选,以及专业评审团的打分,刚好在今天,综合评选结果出炉。颁奖直播的场面也热闹不已。



独游比赛、创作比赛,在业内并不是很稀奇的活动,不过B站这次的活动挺有意思,一方面引入了大量玩家公开投票的机制,炒热了整个场面,另一方面引入了云试玩的功能,让很多游戏作品得以更快面向玩家。


就结果来说,这大半个月的观察期间,葡萄君挖到了至少两位数的有趣作品,不乏创意新颖、品质过人、美术风格独特的宝藏级游戏。在游戏行业大环境不容乐观的情形下,反而映衬出新生代游戏人的活力。




01

一场比赛炸出数十款宝藏游戏


还记得7月初我们刚聊到“在B站上做游戏的人变多了,具体来说,不少独立游戏团队、个人开发者,更愿意在视频网站,尤其是B站上更新自己开发游戏的经过。


比如《大多数》在B站播放量最高的开发介绍视频就有60万的播放量,从米哈游离职的开发者踢踢打踢踢制作的《微光之镜》,在B站的每期视频都有少说十几万,多则大几十万的播放。



但这个现象背后,到底有多少游戏创作者和作品,其实还没有一个准确的数量定义。而这次B站举办的游戏创作大赛,一口气炸出了175款合格的参赛作品,如果算上报名的作品量级,那潜在的游戏作品估计还会更多。


结合最终获奖作品来看,值得关注的宝藏级作品就多达数十款。而且,获奖作品也很有B站的特色,为求方便,我们简单划分为几大类来看。


第一大类,在我看来也是这次活动的最大赢家,可爱系或Party味十足的作品,比如试玩组里,拿到金奖的《喵之旅人》、银奖的《MessyUP》、铜奖的《梦野仙踪》,它们都有着清新可爱的画风,以及同样轻松娱乐的体验设计。


金奖的《喵之旅人》是一款3D冒险解谜游戏,游戏本身的完成度很高,风格设计也别具一格。游戏中的猫咪角色被设计成靠枕一样的形状,动作与互动过程中都突出一种独特的可爱劲,游戏的台词设计也融入了很多逗趣的细节,这种细节也贯穿了UI、过场剧情等大大小小的地方,可以说制作者很明显下了十足的功夫。


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与《喵之旅人》的玩法类似,《梦野仙踪》则是采用了双人合作解谜的玩法,而它的风格从名字上就能看出,重点放在了渲染童话故事类题材的清新氛围上,完成度同样不低。这款游戏很取巧的一点,是把3D场景和童话故事机关书的立体纸片人设计放到了一起,造成了一个视觉差,也使得游戏给人的观感变得独特。


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相比之下《MessyUp》则是采用了Party味更足的对抗玩法,讲述一只猫和一只狗为了让主人多陪自己玩,而在家里捣乱的故事,游戏中两名玩家需要合作操控两只小动物,搞破坏、吸引主人注意力,想尽一切办法困住主人。游戏的场景互动非常丰富,这个丰富度也很大程度上决定了它的趣味空间。


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可以看到,这三款游戏很有代表性,不论是在画风、游戏趣味点、表现形式、玩法包装上,都非常符合现在B站年轻人的娱乐氛围,轻松、快乐、解压。有了这些基础要素,再加上不错的完成度,或许就是他们能抓住人心的原因。


第二大类是品质感极强或完成度极高的中流砥柱级别产品。比如中国美术学院2022毕业生团队用UE5制作的文化遗迹解谜游戏《蜀道行》,在这次大赛它一口气拿到了试玩组银奖、最佳文创游戏、综合人气Top 50等奖项;又如ALUBA工作室制作改编自同名国产悬疑剧的游戏《隐秘的角落》,也拿到了视频组金奖、入围了综合人气Top 50。


得益于UE5的高下限,《蜀道行》的品质已经不像是毕业生团队能做出来的水平了,场景给人的观感十分震撼,而且游戏也在重点强调三星堆这样的文化遗迹给人的史诗感。尽管游戏目前的Demo有显得生涩的部分,但能够在文创的方向上做出十足的震撼力,已经是一件值得褒奖的事情了。


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而我们此前也对《隐秘的角落》进行过介绍,游戏对原著进行了恐怖悬疑氛围的改造,相比下来虽然有夸张描写的部分,但更加符合游戏的叙事风格,也把主角周遭那些不可告人的秘密,以及让人窒息的压抑氛围,刻画得更入味。玩过试玩版的朋友,相信一定能感受到它极强的代入感。


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上面这两款游戏,在B站的相关视频都达到了20、30万的播放量,很显然,玩家也很期待这些有着极高潜力的国产游戏。


此外还有很大一批风格各异,味道十足,且人气不俗的游戏作品。比如视频组获奖作品《噩梦环线》《真言》《地牢100》《最后的鸡堡》,以及试玩组的《Heartbeat Faraway》《蜗与猫之页》等等,而且这些作品在B站的视频播放量大多数都达到5万~10万的级别。


其中,葡萄君个人非常喜欢《噩梦环线》渲染的氛围,2D像素人+光影细节十足的3D场景,配合一个相对压抑和多线交织的故事背景,非常抓人。而且看得出,作者也很懂氛围烘托,在B站的PV视频里就拿出很有节奏感和吸引力的剪辑手法,这也让我期待游戏Demo、正式版的表现。


另外拿下本次最佳叙事奖的《Heartbeat Faraway》也非常有味道,游戏讲述了一个心理咨询热线接线员,面对形形色色的患者,解开他们心结,为他们寻求救赎的故事。而很有意思的地方在于,游戏结合了节奏游戏与AVG的玩法,在视听方面代入感非常强,同时furry人设对部分玩家来说也是加分点。



拿到视频组铜奖的《最后的鸡堡》也是一款很有意思,且完成度不低的作品,主打中世纪战争背景+鸡的角色设定,玩法则在往沙盒动作方向搭建。从游戏介绍中能看出,这款作品想要实现的系统模块非常多,但操作门槛又设计得相对低,通过物品关系来提供深度乐趣,这听起来设计难度不低,事实上为此制作团队已经花了6年的时间。所以我也更好奇,完整版会有怎样的体验。



其实葡萄君还想一款款展开介绍这些各有想法的作品,比如《真言》的手语结印玩法,《地牢100》的夸张特效设计,《蜗与猫之页》的蒸汽幻想风格,但碍于篇幅真的写不下了,总而言之,看过玩过这些作品,只能感叹琳琅满目。


而最后不得不提的一类游戏,就是借着这次B站大赛的机会,为B站人群、站内生态定制的游戏。其中最有特色的就是《B站生活》了,顺便一提游戏还玩了一个长名梗《穿越到B次元和好朋友一起饲养up主的日子》。


简单来说,这款游戏是以B站主站各种悬浮挂件为基础,构思了收藏养成、换装建造、种植经营等一整套“QQ宠物”式玩法的网页内嵌式游戏,作者还希望把它做到不肝不氪、轻松休闲的地步,可以说方方面面都考虑到了玩家自身的诉求,非常有趣。



也是因为这样,《B站生活》也拿到了本次创作大赛的最佳脑洞奖。好了,文章已经实在写不下了,这里附上完整获奖名单,感兴趣的读者也可以到B站的比赛页面,亲自观看和试玩一下。



这里必须提醒的是,这次大赛能挖到的不仅仅是这些获奖作品。如果仔细挖掘,还能找到更多拥有各自闪光点的作品,比如《海门县异闻》《荡绳跑酷》《商人传说2》等值得一看的游戏。


说实话,我被《海门县异闻》惊艳到了,从游戏的第一个画面开始,那种浓烈的复古国风味道就扑面而来,让人应接不暇。这款游戏同为中国美术学院2022届的学生毕设,玩法为回合制ATB Roguelike,其最大的亮点就是所有的美术包装,都模仿了上海美术电影制片厂的老动画风格,大到整个画面观感,小到角色的一招一式一个小动作,真的很期待这款游戏的完整版问世。



而《荡绳跑酷》又是一款玩法构思非常成熟、设计利弊分析透彻、整个策划案非常实际、特别有商业产品那种稳扎稳打味道的游戏。尽管在一众奇思妙想的独立游戏、毕业设计里,它会显得有些画风不同,但那种实际的想法或许能让它成为一个落地足够快的项目。



对比起来《商人传说2》则是完全满足于玩家视角的诉求,试图去构建一个“可以一直玩下去,没有破产、没有难度、也没有挑战性”的无尽流模拟经营游戏,尽管游戏方案还处于非常早期,但制作者也有比较明确的想法和方向,乃至一些细节的解法。光听作者的介绍,就一不小心被吸引了过去。



坦白说,从这175款游戏里挖出几十款各有千秋的游戏,我心里不由自主地期待起国内新生代游戏人崛起的样子。而这种信心,或许是我在B站这场活动中最大的收获。



02

让优秀作品更早被玩家发现


说回比赛本身,在我看来,这场创作大赛无疑是B站近期一次非常有意义的尝试。


就像开篇说的,独游创作大赛、游戏开发大赛并不罕见,国内可以说每年都有各方在举办,不过B站这次活动有着根本意义上的不同。它并非完全依靠评委筛选,也不是在线下小圈子里扩散,而是在线上对大量玩家开放,让作品与玩家对话。


具体来看,这场赛事其实从今年3月中旬就开始征集参赛作品,经过3个月的征集和大半个月的审核,才进入到上个月的公开投票环节。这之后,除了玩家投票,B站也邀请了专业评审团,以及我们这些媒体观察团进行点评,前者评分,后者扩散。


整个投票环节,包体组引入了云试玩功能,保证了游戏全貌能被参投玩家全面认知,概念设计组则通过详细的视频介绍,尽可能呈现游戏的亮点。其中涉及的所有资源,都依靠B站的站内功能来提供支持和实现落地。


这套机制其实产生了一系列微妙的化学反应。一方面,不同口味的玩家深度参与进来,很快能找到对味的游戏,通过B站的视频、直播等形式,能立刻获得相应的人气。大家都认可、都能感知到亮点的作品,就更容易发光发热。



另一方面,海量新品能成为B站内容生态的创作源之一,云试玩抵消了大众玩到开发中游戏的门槛,游戏作品的传播途径马上被扩宽。事实上,这次赛事公开投票以来,不少UP主都做了直播或者视频,反响十分热烈。



结果来看,这一场单纯的赛事当中,就包含了大量优秀创意、趣味玩法、风格设计,而且很多是学生毕设作品。很多玩家看过游戏的视频,或者听过UP主的介绍,感叹“希望他们做出自己梦想的游戏,希望市场可以让他们的梦想有所收获。”



葡萄君也有同样的心情,实际上,这次活动给我的感受,已经超出了当初的预期,实在是有太多作品戳到了我,而且很多作品呈现出了与传统商业游戏截然不同的气质。我也相信,所有看过这些活动,包括在颁奖直播间停留过的玩家和观众,都能体会到这种心境。


那么,B站组织这次活动,在某种意义上也给予了这些游戏作品实现梦想的第一个上升台阶,让更多玩家了解、接触,甚至玩到这些优秀的苗子。或许因为这些早期的热度,就能培养出一个优秀的游戏团队、优秀的作品。


要知道,这种机会,放在当下的游戏行业中,是多么的可贵。如今国内游戏商业气息浓重,寡头化明显,大环境让手头没有余粮的厂商越发不敢冒险,反而使得近几年里,多样化的创意和趣味更多由独立游戏、小体量游戏去挖掘。


但这说起来好听,做起来却十分困难,独游团队、小体量游戏团队受限于自身能力以及手头的资源,不一定能做出面面俱到的好作品,即便手里有闪光点不俗的作品,也不一定年年都能火爆,收回成本。就拿去年Steam上架的700多部国产游戏来说,其中能跨过“生存线”的作品,可能也仅有30款左右。



一个行业要变得鲜活,少不了年轻的血液、少不了新鲜的创作动力,但更需要一个能为他们提供发展空间的良好环境。也是在这样的背景之下,我才觉得B站这次尝试十分正确。


B站有用户、有平台、有曝光的资源,其实非常适合做引路人,为年轻游戏人提供展示才华的机会,同时也让更多玩家意识到国内还有大量潜在的好作品,有潜在的优秀游戏人。这次游戏大赛带来的,或许是未来一段时间内,这些玩家和游戏作品能走到一起的宝贵机会。


在行业下行之时,我想手握资源的人更需要回归本质,类似B站这次的做法,也是寒冬之下维护幼苗的一种方法,希望B站能保持下去,也希望行业能有更多效仿的厂商,挖掘培养年轻的人才,酝酿出一个能实现年轻人游戏梦的环境。


对于那些幼苗来说,获奖与否并不是终点,有了更多玩家的关注、平台的支持,也就有了耕耘作品的空间,所以更需要把握机会精益求精,让作品开花结果。



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